協力DMC 3y 野良 周回
協力DMC 3y 野良 周回
3y周回パはよく組んできたけどここまでカオスな見た目になるのは初めてでワロタ。
S23
L 転生ミナカヌシ (覚醒不動明王)
1 ドット火ヴァル (ナコルル)
2 からくり五右衛門 (スキブ武器)
3 転生闇メタ (暁丸)
4 ラディ (ナコルル)
F 究極チェルン (立体機動装置)
立ち回り
【1-4F】
①鍵がかかっている:からくり五右衛門→立体機動装置の2コンボ
②鍵がかかっていない:ドット火ヴァルのナコルル
③4コンボ吸収をされた:火花火→覚醒不動明王の3+2コンボ
【5F】
【コンボ数・攻撃枚数】
1-4F①:1コンボ2枚
1-4F②:2コンボ3枚
1-4F③:5コンボ3枚
5F:4コンボ3枚
【以下雑感】
野良3Y用の周回パの考え方。
・ある程度味方がへっぽこでも対応できるようにパーティを組む。
・自分が他の人に迷惑をかけないように耐性等もちゃんとつける。デバフもできたら解除する。
・可能な限り速くする。
【パーティ作成の流れ】
上記の方針を元にパーティを作りますが、まず基本的な考え方とダンジョン特有のギミックを把握しましょう。
・基本的な考え方
ここでは速くする具体的な方法を考えます。そのためには
少ないコンボ
落ちコンなし
少ない攻撃枚数
をめざします。上のものほど優先するべきです。
少ないコンボは1コンボが理想です。私は花火派ですが、味方に貢献してますアピールがしたいのか何なのか知りませんが、近年昆布を置いてく人をよく見るので上段1列変換などでもいいかもしれません。(単純に花火より1列のほうが昆布を巻き込む確率が低い)
落ちコンなしはLSで対応する。(バッチ持ってない)
少ない攻撃枚数は目指せたら目指す、くらいでいいです。
・ダンジョン特有のギミック
操作時間短縮:自分には影響しないので解除優先度低。もし操作時間が自分のパーティに影響するようであればそれはパーティを見直すべき。
鍵ドロップ降:解除するか鍵解除変換を使うかで対応。割と困る人が多いので基本的には解除してあげましょう。
攻撃力半減:必要なら解除するし必要ないなら解除できたらするレベル。解除しない場合は以降のフロアのPDC計算結果に気をつける。
遅延:飛んでくるのが最終フロアなので基本的には対策する必要がないが、15回に1回くらい味方がへっぽこ過ぎて自分が遅延を食らったのに番が回ってくることがあるので一応ケアする。
無効貫通:スキル使用+花火が理想。又は花火+2列目(4列目)変換
4コンボ吸収:これもたまーにへっぽこがやらかして発生するのでケアする。
全員攻撃タイプ:キラーが刺さりやすいので攻撃役を絞れる。枚数を減らしやすい。
【単体評価】
単体評価と書いてますが色々な要素が絡み合って作用しあってできたパーティなので読むなら全部読んでほしい
L 転生ミナカヌシ
F 究極チェルン
基本的に3yパーティは落ちコンなし+花火を基本形とします。当初はカエデ+ディオスが目立ちました。また、コンボしなくても倍率が出るLSが優先されます。そういう点ではカエデは現在(2020/5/31)でも通用する強力なLSを持っていると思います。
現在私がよく使う形は極性シェアトorオラージュをリーダーとし、マシンノアかナコルルを積んでゴリ押しするパーティですが、攻撃キラーが綺麗に刺さるので攻撃枚数を減らす方針にしました。
攻撃役はちょうどさっき実装されたドットヴァルキリーを使います。全色存在するので、どの色が優秀か考えてみます。・・・となったときに、攻撃枚数を減らすならLFの属性と攻撃役の属性を違うものにしたいですよね。なので属性に依存しないLSを探しました。あと後述するけどスキブがいっぱい必要だからスキブ多いやつにした。ミナカヌシはドロップが繋がってれば倍率が出る上、ドットヴァルキリーを副属性光という理由で倍率をつけてくれる点が高評価。チェルンは落ちコンなしで属性不問で倍率が出るという理由。属性の話も後述する。
1 ドット火ヴァル
ここでなんで火ヴァルなのかという話。ここで関係してくるのは鍵ドロ振のギミック。まず花火を打てるキャラはこのご時世ですら実際そんな多くない。更に鍵ドロが残ってる状態でターンが回ってくることを考えると鍵解除+花火が求められる。そうなるとからくり五右衛門かマシンノアしか選択肢がない。(どっちも継承できないのでこのうちのどちらかは直入れすることになる)。まあこれは火でも水でも良い。鍵がかかってないシーンで使う花火は継承できるものにしたいが日番谷冬獅郎を持ってない。なので火ヴァルにした。(こんな記事を書いておいてなんで持ってないんだ)(ナコルルは持ってる)
この時点で以下の形になる。スキブは12
全フロア火花火で抜ける。すごい!
あとは足りない要素を加えていく。
ここで完成形を考えてみる。対策するギミックはロック解除用のL字生成と無効貫通と4コンボ吸収。すべてスキルが必要なので3枠。なので最終的なスキルの形は
からくり五右衛門
L字生成
コンボ吸収対策用
無効貫通用
花火
花火
となる。
ナコルルx2
火花火用。火属性以外に継承することで攻撃枚数を減らせる。火ヴァルのスキルターンが3と超優秀なのでここに1枚は継承することになるだろう。この時点で要求スキブが最低でも19になる。
花火後にL生成できるスキルの中で、こいつだけ操作時間デバフを消せるというすーぱー凄いスキルを持ってたので使うことにした。
覚醒不動明王
コンボ吸収用。正直4コンボ吸収なんてそうそう発生しないのでこういうところにまで攻撃枚数を求めなくてもいいと思います。
無効貫通を組みやすい4行目変換。ちなみに本当に味方がへっぽこだらけで一人で4フロア攻略する場合は、暁丸を道中で使い不動明王で無効貫通を組むことも一応できます。
ここでサブを考えますが、一旦状況を整理しますと
こんな感じになるはずです。ここで考えるべきは
必要スキブが23(チェルン+立体機動装置)
チェルンに立体機動装置をアシストしたせいでL字覚醒が活かせないので木属性L字持ち
の2体になります。もちろん火属性を含まないキャラのみが対象です
ラディ
L字+スキブ4のベースターン7と超優秀キャラ。
転生闇メタ
火/木を含まないベースターンが短いスキブ5。ウェルドールでもいいが映えないという理由。
スキブ武器
からくり五右衛門のアシスト枠が余ってたので。ちょうどよかった。
と、段階を踏んで考えてるふうにまとめましたが実際には全要素を同時に考慮しながら進めているのでかなりしんどいです。周回パを作る際は色々な他の人の構築を参考にすることがとても多いですが最終的には自分の手持ちで作るしかないので、考えるプロセスは自分の中で確立させたほうが良いと思います。
【今回採用しなかったが言及したいもの】
高杉
最近padやってなかったのでよく知らないが多分最速で無効貫通無効を打てるのがこいつだと思う。色々やってみたけどどうしても組み込めなくて諦めた。組み込むなら貂蝉やリムルルに継承することになる。ヴァレリアを採用すれば多分組み込めたが、攻撃枚数を減らすことを優先したかったのでヴァレリアも採用できなかった。
クリーオウエバーラスティング装備
コンボ吸収を対策できてL字もついてエンハンスもつくので最強。スキルターンが重い。
【おまけ】
攻撃枚数を気にしないで雑に組んだ版
ロック解除をランサーで行う
普通ならここで「この記事を読んで、参考になれば幸いです」とか書くんだろうけど3y野良なんて真面目に考えるだけ疲れるので素直に部屋作って攻略する階層を固定したほうがいいと思います。こんなの参考にせんでええわ。
最後に一言。野良3yにきて即切断するのはやめろ。どんな素晴らしいパーティを組んだかは知らんがこっちからしたら迷惑だ。専用部屋を作ってそこでやれ。お前に野良部屋に入る資格はない。二度と来るな
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周回パ まとめリンク集
基本的に自分用です。なので代用とかは考えてません。
できる限り効率を求めるので、汎用性も考えてません。
輝空の闘技路 コマさんSでの攻略パーティ紹介
現在は以下のパーティで輝空の闘技路をやっています。
勝率がかなり高いので、記事にします。
※モンハンコラボ品すべて未所持
立ち回り
1-11F がんばる
12F 上杉謙信→ゼラ
13F がんばる
各メンバー採用理由
L - コマさんS
闘技路を攻略するにあたって考えなければならないことはたくさん有りますが、パーティ構築の最初の方針として、光・闇属性を許すか?という問題があります。
これは
・ボスのエスカマリに対して属性吸収無効スキルを撃つか撃たないか
・7F三蔵法師に対してどのように立ち回るか
という問題に繋がります。
光・闇属性を極力採用しないことで、属性吸収無効スキルを採用せずに済みます。
その際リーダーの副属性が重要になります。リーダーの副属性に光または闇を含む場合、落ちコンなしスキルまたはLSが適用されていない限り不安要素が残ります。
というわけで、基本的に光・闇属性を含まないリーダーが大前提になります。
次に攻撃倍率と耐久性能を見ます。
攻撃倍率はできれば15倍ほしいです。
耐久性能はノア戦(くるくる適用時)、グリモワール戦(超暗闇適用時)、アナザージャスティス戦(回復欠損時)
これらの状況下でも耐久が可能であるかどうかを重視しました。
元々リーチェを使っていたのですが、リーチェがこれらの状況で耐久するのは非常に困難なので、なるべく簡単に耐久条件を満たしかつ攻撃倍率を抑えることが出来るリーダースキルが理想となります。
これらの条件を満たすのは現状進化前マドゥかクリスマスロミアかコマさんSまで絞られます。
クリスマスロミアは単純に2体確保できなかったのと欠損時の耐久が厳しいのでHP倍率が高いコマさんSを使うことにしました。
潜在覚醒はもともとこのコマさんがノア戦で威嚇を撃つ計画だったのでスキル遅延の被害を抑えるために遅延耐性を4つ振っています。結局今のパーティにはメルクリウスが入っているので、遅延耐性4である必要があるかと聞かれると結構微妙かもしれません・・・(でもメルクリウスに遅延耐性は振りたくないから、アナザージャスティスケアでやっぱあったほうが良いのかなとも思う)
アシストは威嚇用でエギルです。(効果は2ターン遅延+お邪魔、毒を回復に変換)
闘技路で遅延を撃つタイミングは
童話(もったいなくて撃てないが全然撃っていいと思う)
ネルヴァ
ノア
グリモワール
ディエイトロス
ガイア
辺りになると思います。特にガイアは光闇を採用していない以上対策必須となります。地味に毒を回復にするので、フレンドリーファイア(毒花火)を回避することもできます。エギル自身もマシンキラーを2つ持つので、元々闘技路用にデザインされた可能性もある。(かどうかは分からない)
ただここは改善の余地がありそう。スキルの効果的には1号ベルトが理想ですが重すぎて溜まらないので断念。威嚇を重視しないならヴラスカカードとかレイギエナ装備とかもいいかなぁと(ナインガルダを見つつ耐性を振れる為。)
S1 - 覚醒濃姫
スキブ+耐性枠です。
7Fかぐや姫にコマさんSに継承させたジョイラカードをなるべく間に合わせるためにスキルブーストを多く積む必要があったので、リーチェ時代から使っていた濃姫をそのまま続投しています。耐性が完全に闘技路用でアシストに幅を持たせられるのが強みといえます。
バインド耐性を持たないのですが、5F眠り姫のバインドは7Fでジョイラカードで回復できますし、11Fイザナミのバインドは11Fイザナミと12Fの攻略に濃姫が必要ないので回復する必要がないと判断したので、バインド耐性武器のアシストはしてません。
でも本音はバインド耐性をもたせたいので、今後なんとか枠ができたらアスナ装備等に差し替えたいところです。
スキルも優秀で、どうしても耐久できないときや回復したいとき、盤面がどうしようも無い時に使ってます。あまり信用できませんが一応追加攻撃盤面目当てで使うこともあります。
闇属性ですが副属性が火なのでギリギリ採用できている。現状7F三蔵法師や11Fエスカマリの攻略に支障はないです。
潜在覚醒は特にこだわりはないです。リーチェ時代はマシンキラー3でしたが、12Fで打点として参加する必要がなくなったのでとりあえず神キラーにしてます。回復キラーにして赤ずきん見るのも良いかもしれません。
S2 - 上杉謙信
ダメージ吸収無効スキル枠でありながら、対ネルヴァ兵器でもあります。ガイアも倒せます。しかもスキルブースト3という素晴らしい性能。ノアも倒せるかなーと思ったんですけど流石に無理でした。スキルターンが短いだけあってシェアト戦に確実に吸収無効が間に合うのも良い。
このパーティではシェアトエスカマリ問わず上杉謙信のスキルは使います。理由はゼラの打点を上げるため。このシナジーはライザー等でも活用できるのかなと思います。
こいつも潜在覚醒はこだわりはないですが、ネルヴァ用に一応マシンにしてます。
アシストは便利耐性セット。操作時間延長付きなのがかなり有り難い。
S3 - ゼラ
対シェアト/エスカマリ兵器です。上杉謙信もエスカマリに致命傷を与えることができそうですが、水ドロップと回復ドロップを同時に確保するのが難しかったので全部ゼラで完結するようにしました。
S4 - メルクリウス
元々はスキブ重視でクリスマスロミアでしたが、ディエイトロスの突破があまりにも困難だったので採用しました。しかもスキルが威嚇という超優秀スキルなので大変便利です。バインド耐性が無いのは妥協してます・・・
アシストはコマさんメダルです。実はこのパーティの隠されたギミックで、ゼラのアシストが溜まってしまった場合、メルクリウスのアシストと上杉謙信自身のスキルが使えれば12Fを無理やり突破できます。(実際何回かこの方法で突破した)
潜在覚醒はドラゴンキラー*3
軽減が取れたスワロウテイルを確実に倒せるのも地味にこいつのおかげなのかもしれない
F - コマさんS
アシストはジョイラカード。かぐや姫のバインドがリーダー側に飛んでくるのでこっちにつけてます。
雲耐性は11Fタケミナカタ戦でスキルの使用有無に関わるのであったほうが良いと思います。
現状の問題点・希望
スキブがもうちょっと欲しい(LFコマさんが1つずつしか無いのが辛い)
エギル装備がもうちょっと良いものがあるといい
眠り姫のバインドがちょっと辛い
単純に操作時間が短い
ノアに対する打点がもう少しほしい(半分くらい削れると強い)
闘技路への挑戦は続く・・・ のか?
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輝空の闘技路記
8/24に新しいワイワイダンジョンが追加された「輝空の闘技路」。
スタミナ99を使って+30とノエルがもらえるかもしれない魅力的な場所である。こんなクソの役にも立たないダンジョンに潜り続けて思った事を記したいと思う。ちなみに筆者に闘技路を一緒に回るフレンドはいないので、基本野良プレイの話になる。
◆ダンジョンについて
ダンジョンデータは調べれば出る。こんな寂れたブログ記事に行き着いてしまった人のために、少しだけ変わった見方で話したい。
報酬から察するにこのダンジョンが運命の三針を意識していることは間違いない。運命の三針といえば個人的に毒・暗闇・お邪魔の三クソの対策をし、弓矢をうち、覚醒無効を治癒し、無効貫通対策をしないとクリアが厳しい印象がある。この輝空の闘技路は無効貫通とお邪魔対策がほぼほぼ必要ない代わりに、吸収と毒対策が極めて重要になっている。三針で使っていたパーティがそのまま使えるわけではない。
もう一つ輝空の闘技路が運命の三針と違う点は3人マルチであるという点である。この3人マルチがもたらす災厄or恩恵は以下の通り。
・前のプレイヤーが毒/暗闇耐性を積んでいない場合、自分が被害を受ける点
これは闘技路をプレイしたことがあるならすぐに分かると思うが、9Fでほぼ必ず毒花火をくらう。筆者はまだ50回程度しか挑戦してないが、9Fを1ターンで突破した例はない。盤面が毒一色になった場合スキルなしで切り抜けるのは不可能で、毒対策をしないで闘技路に来るのは迷惑極まりない。世の中の多くの人がこれを理由に闘技路をやりたがらない。(回復の落ちコンを祈るのはランダンだけでいい。)
・スキルが溜まらない
yy闘技場でソティスまでに吸収無効が溜まらないという経験は多くの人がしてるだろうが、ここでもほぼ同じような現象が発生する。12Fのボスまでに吸収無効スキルが溜まってないといけないのだが、裏飯パにいるぎん千代についてる風神のスキルなど溜まるわけがなく耐久できずに死んでいくパターンは少なくない。
・一部の敵の攻撃を無視できる
分かりやすいのは7Fのノアで、水花火を受けて死ぬとくるくる等を受けずに済む。しかし2人でノア戦になった場合、片方は死ぬ可能性が非常に高い。悲しい話だが根性を無視して攻撃し、発狂攻撃を受けて死ぬことで根性が剥がれることもある。
・スキル効果を共有する
クロユリループが顕著に影響を受ける。これは2人マルチでも同じ。
・参加人数が減る
3人マルチでのバランスが崩れ、望まないスキルが溜まり、一人あたりの負担が増える。
・ナイスがもらえる
自分がどうしても処理できない場面を解決してもらう または
相手がどうしても処理できなさそうな場面を解決する
これぞ協力プレイの醍醐味!!!ボス戦で何もできない味方(ヨグ)からパスをもらい、華麗に仕留めてナイスを貰おう!
これらの特徴を見ると運命の三針がマシに見えてくる。とにかく毒対策をしてこないプレイヤーが最悪で、これが闘技路の難易度を大きく上げている要因でもある。恐らく初手切断前提で来てる人も多いが、これはダンジョン製作が悪いと言わざるを得ない。そもそも毒耐性を5つ用意することが敷居が高すぎるが、ここはそういうダンジョンなのである。
◆対策とパーティ
これも調べれば出る。好きなパーティで臨むと良い。簡単に書くと、
光/闇吸収対策とダメージ吸収対策
毒、暗闇耐性
火力
なにかしらの耐久性能
以上があればいい。
◆立ち回り
全フロア:次のプレイヤーのパーティを見て、ドロップを残す
1F:ここは性癖と宗教が出るので好きに動いてれば良い。(例:2Fで割合を食らうことを嫌い突破したがらないバージュリ など)
2F:どうでもいい
3F:アナザージャスティス対策で回復を残すと良い。
4F:突破する場合次の先制でリダチェンを食らうこと前提で動くこと。
5F:赤ずきんの出現率が異常に高い気がする。眠り姫は全然見ないし、赤ずきん以外の同キャラ2体出現を確認したこともない。遅延が有効だが味方が遅延を撃っている場面を見たことがない。おやゆび姫が左側に出た場合が最悪。割とぐだぐだフロアである。
6F:ネルヴァの行動パターンは把握しておくと良い。
7F:難所と呼べるフロア。(特に2人で来た場合)ノア戦が最悪。ノアに遅延が一応効くが遅延状態中に倒せるかはかなり微妙(目安としては2ターン遅延を撃った時に自分が1/3削れるなら遅延を視野に入れてもいいかなぁといところ。)かぐや姫は弓矢が打てないなら覚醒無効回復をしない手もある。三蔵戦では味方にバージュリがいる場合、闇メタはしゃしゃり出ないこと。突破する人に暗闇耐性があると素敵。
8F:どうでもいい。
9F:毒耐性を持ってない人が2色陣を使って無理やり突破しようとすることがあるが無駄である。毒花火を味方からもらった場合は何かしらのスキルを使って切り抜けるしかない。毒花火を作ってしまった場合、パスが回ってきたらスキルを使って切り抜けるか死んで詫びること。突破時に回復を残すとよい
10F:気持ちナインガルダの出現率が抑えめになっている気がする。どうでもいい。
11F:難所2。メンバーにもよるが、ガイア戦は残り1で倒すか遅延を使ったほうがいい。味方がゼラで、火が消せない等なら突破してもいいかもしれない。タケミナカタは根性を割って雲を食らった場合次の人が苦しいのでその辺を考慮して行動する。
12F:自分が使えるスキルを把握すること。パスが回ってきた場合、自分が攻撃するのかスキルを使ってパスすべきかよく考えること。細かい点では、エスカマリ戦では覚醒無効が飛んでくるのでスキルブーストのためにオデドラを使う際は注意。
13F:そんなに経験値が欲しいならパズドラレーダーでドロップかき集めたり絶メタとか行ってスーパーノエル探したほうがいい。
◆雑感
ボロクソに言われてるダンジョンだが自分が強ければ勝てるようにはなってる。私はアニメを見ながらパズドラをしたいので、操作回数が少ないマルチダンジョンということで三針よりはこっちを暫くやりそう。特にこれがよく生き残ってるなぁっていうパーティもないが、闇メタ、裏飯よりはバージュリとかゼラが味方にいると精神的に良い。1番数見るのは闇メタ。ダンジョン突破のうち6割が自分のおかげで、4割が味方のおかげなので、適当なパーティで突破できる可能性は相当低いと思われる。ダメージがでかいので高HPのパーティを多く見るが回復しきれず死ぬシーンがとても多い(闇メタとか)。毒耐性を0~60しか積まないプレイヤーが割といる。暗闇は基本的に弾かれないものと思ったほうがいい。
◆おまけ
一応普段使ってるパーティ紹介しておきます。
勝率は現在3割くらい(単純に下手くそ)
雨宮未所持。モンハンコラボキャラもすべて未所持。
ダンジョンの性質上、自身のスキルが強いモンスターを採用します。(風神等をアシストしても間に合わない。)基本的にはアシストスキルが溜まり切る前に攻略を終えましょう。イデアルは遅延+リーチェのスキルブーストの手伝いで非常に優秀なはたらきをしゃましゅ。
基本パーティを組む時はフレンドのアシストはこだわらないのですが今は甘えてレーダーで毒耐性もちリーチェ連れてます。毒100暗闇100お邪魔20雲100 S9 フレンドの潜在覚醒はなんでもよいが、遅延2~が望ましい。
白竜のカードは一応シェアト用だけどダメージ計算をしない人なので役に立ってるのかどうか不明。10コンボするとボスはワンパンできることが多々ある。バランスキラー抜いてカーン装備とかつけてもいいかも?
ゼラの枠は「弓矢持ちの木属性」ということで最初は木コットンでしたが、リーチェだとコットン自体のスキルが腐り、それならスキルはパーティ選別に関係ないということで強そうなゼラに変えました。使ってみるとゼラのスキルはなかなかに優秀で、ノアの攻撃を受けるとき、ナインガルダ戦でロックを解除するとき、味方から暗闇/毒花火を食らったとき、ボス戦で火力を上げたいとき等、なんだかんだ8割位の確率で使ってます。三蔵法師をスキル無しで突破できるのもほぼゼラのおかげでしょう。
独特な強みとしてリダチェンに弱くないという点がある。全員リーダー採用されてるキャラなので。(コミケの時のベ◯ーチェっぽい)
難点はあんまりサクサク進むとボス戦でスキルがたまらないこと、7コンボしないとノアの攻撃を受けられないこと、ネルヴァのHP調整が難しいこと、エスカマリの操作時間短縮対策ができていないこと。(死因の多くがこいつら)
また8Fで暗闇状態の時に7コンボするのが厳しいことで、余計なスキルを使う羽目になることが多い。野良闘技路で8F暗闇をもらう確率は95%と思って良い。
オデドラは複属性が光なので採用を渋っている。
スキブを安定させたいなら覚醒濃姫がワンチャンあるかなぁというところ。闇イデアルが入れ替え候補か
追記:現在闇イデアルOUT覚醒濃姫IN(ボーラス継承、潜在マシンマシンSS)、ゼラのアシストをヴラスカに変更してやってます。スキブ問題が若干解消され、アナザージャスティスに対して濃姫を打てるようになり若干安定感が増した。遅延が1枚とれ、ガイア戦がきつくなった気がするのでどっちがいいかもう少し回してみたい。ガイア戦を考えるとゼラの潜在覚醒は神キラーがいい。一応ノアも見れる。闇イデアルがいなくなったことによるHP/回復倍率の減少はあまり気になってない。
補足
毒・・・スワロウテイル戦とセブンザード戦で役に立つ。必須。あなたが毒花火を作ってしまってパスが余ってない場合、あなたに番が回ってくる。
暗闇・・・グリモワール戦で役に立つ。
雲・・・11Fタケミナカタ戦で弓矢を打たなくて済む。
お邪魔・・・11Fイザナミ戦で役に立つ。(5Fシンデレラにも有効)誰もお邪魔耐性など気にしてないので用意しなくてよいが、弾いたとき多分味方はテンションが上がる。
遅延・・・5F、6Fネルヴァ、8F(暗闇を食らったとき)、10Fディエイトロス、11Fガイア戦で役に立つ。
少しでも闘技路のことが伝われば幸いです。
もう二度とこんなギスギスしたダンジョンを作らないでほしい。
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