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輝空の闘技路記

8/24に新しいワイワイダンジョンが追加された「輝空の闘技路」。

スタミナ99を使って+30とノエルがもらえるかもしれない魅力的な場所である。こんなクソの役にも立たないダンジョンに潜り続けて思った事を記したいと思う。ちなみに筆者に闘技路を一緒に回るフレンドはいないので、基本野良プレイの話になる。

 

◆ダンジョンについて

ダンジョンデータは調べれば出る。こんな寂れたブログ記事に行き着いてしまった人のために、少しだけ変わった見方で話したい。

報酬から察するにこのダンジョンが運命の三針を意識していることは間違いない。運命の三針といえば個人的に毒・暗闇・お邪魔の三クソの対策をし、弓矢をうち、覚醒無効を治癒し、無効貫通対策をしないとクリアが厳しい印象がある。この輝空の闘技路は無効貫通とお邪魔対策がほぼほぼ必要ない代わりに、吸収と毒対策が極めて重要になっている。三針で使っていたパーティがそのまま使えるわけではない。

もう一つ輝空の闘技路が運命の三針と違う点は3人マルチであるという点である。この3人マルチがもたらす災厄or恩恵は以下の通り。

・前のプレイヤーが毒/暗闇耐性を積んでいない場合、自分が被害を受ける点

これは闘技路をプレイしたことがあるならすぐに分かると思うが、9Fでほぼ必ず毒花火をくらう。筆者はまだ50回程度しか挑戦してないが、9Fを1ターンで突破した例はない。盤面が毒一色になった場合スキルなしで切り抜けるのは不可能で、毒対策をしないで闘技路に来るのは迷惑極まりない。世の中の多くの人がこれを理由に闘技路をやりたがらない。(回復の落ちコンを祈るのはランダンだけでいい。)

・スキルが溜まらない

yy闘技場でソティスまでに吸収無効が溜まらないという経験は多くの人がしてるだろうが、ここでもほぼ同じような現象が発生する。12Fのボスまでに吸収無効スキルが溜まってないといけないのだが、裏飯パにいるぎん千代についてる風神のスキルなど溜まるわけがなく耐久できずに死んでいくパターンは少なくない。

・一部の敵の攻撃を無視できる

分かりやすいのは7Fのノアで、水花火を受けて死ぬとくるくる等を受けずに済む。しかし2人でノア戦になった場合、片方は死ぬ可能性が非常に高い。悲しい話だが根性を無視して攻撃し、発狂攻撃を受けて死ぬことで根性が剥がれることもある。

・スキル効果を共有する

クロユリループが顕著に影響を受ける。これは2人マルチでも同じ。

・参加人数が減る

3人マルチでのバランスが崩れ、望まないスキルが溜まり、一人あたりの負担が増える。

・ナイスがもらえる

自分がどうしても処理できない場面を解決してもらう または

相手がどうしても処理できなさそうな場面を解決する

これぞ協力プレイの醍醐味!!!ボス戦で何もできない味方(ヨグ)からパスをもらい、華麗に仕留めてナイスを貰おう!

 

これらの特徴を見ると運命の三針がマシに見えてくる。とにかく毒対策をしてこないプレイヤーが最悪で、これが闘技路の難易度を大きく上げている要因でもある。恐らく初手切断前提で来てる人も多いが、これはダンジョン製作が悪いと言わざるを得ない。そもそも毒耐性を5つ用意することが敷居が高すぎるが、ここはそういうダンジョンなのである。

 

 

◆対策とパーティ

これも調べれば出る。好きなパーティで臨むと良い。簡単に書くと、

光/闇吸収対策とダメージ吸収対策

毒、暗闇耐性

火力

なにかしらの耐久性能

以上があればいい。

 

 

◆立ち回り

全フロア:次のプレイヤーのパーティを見て、ドロップを残す

1F:ここは性癖と宗教が出るので好きに動いてれば良い。(例:2Fで割合を食らうことを嫌い突破したがらないバージュリ など)

2F:どうでもいい

3F:アナザージャスティス対策で回復を残すと良い。

4F:突破する場合次の先制でリダチェンを食らうこと前提で動くこと。

5F:赤ずきんの出現率が異常に高い気がする。眠り姫は全然見ないし、赤ずきん以外の同キャラ2体出現を確認したこともない。遅延が有効だが味方が遅延を撃っている場面を見たことがない。おやゆび姫が左側に出た場合が最悪。割とぐだぐだフロアである。

6F:ネルヴァの行動パターンは把握しておくと良い。

7F:難所と呼べるフロア。(特に2人で来た場合)ノア戦が最悪。ノアに遅延が一応効くが遅延状態中に倒せるかはかなり微妙(目安としては2ターン遅延を撃った時に自分が1/3削れるなら遅延を視野に入れてもいいかなぁといところ。)かぐや姫は弓矢が打てないなら覚醒無効回復をしない手もある。三蔵戦では味方にバージュリがいる場合、闇メタはしゃしゃり出ないこと。突破する人に暗闇耐性があると素敵。

8F:どうでもいい。

9F:毒耐性を持ってない人が2色陣を使って無理やり突破しようとすることがあるが無駄である。毒花火を味方からもらった場合は何かしらのスキルを使って切り抜けるしかない。毒花火を作ってしまった場合、パスが回ってきたらスキルを使って切り抜けるか死んで詫びること。突破時に回復を残すとよい

10F:気持ちナインガルダの出現率が抑えめになっている気がする。どうでもいい。

11F:難所2。メンバーにもよるが、ガイア戦は残り1で倒すか遅延を使ったほうがいい。味方がゼラで、火が消せない等なら突破してもいいかもしれない。タケミナカタは根性を割って雲を食らった場合次の人が苦しいのでその辺を考慮して行動する。

12F:自分が使えるスキルを把握すること。パスが回ってきた場合、自分が攻撃するのかスキルを使ってパスすべきかよく考えること。細かい点では、エスカマリ戦では覚醒無効が飛んでくるのでスキルブーストのためにオデドラを使う際は注意。

13F:そんなに経験値が欲しいならパズドラレーダーでドロップかき集めたり絶メタとか行ってスーパーノエル探したほうがいい。

 

 

◆雑感

ボロクソに言われてるダンジョンだが自分が強ければ勝てるようにはなってる。私はアニメを見ながらパズドラをしたいので、操作回数が少ないマルチダンジョンということで三針よりはこっちを暫くやりそう。特にこれがよく生き残ってるなぁっていうパーティもないが、闇メタ、裏飯よりはバージュリとかゼラが味方にいると精神的に良い。1番数見るのは闇メタ。ダンジョン突破のうち6割が自分のおかげで、4割が味方のおかげなので、適当なパーティで突破できる可能性は相当低いと思われる。ダメージがでかいので高HPのパーティを多く見るが回復しきれず死ぬシーンがとても多い(闇メタとか)。毒耐性を0~60しか積まないプレイヤーが割といる。暗闇は基本的に弾かれないものと思ったほうがいい。

 

 

◆おまけ

一応普段使ってるパーティ紹介しておきます。

勝率は現在3割くらい(単純に下手くそ)

f:id:callintower:20180831001548p:plain雨宮未所持。モンハンコラボキャラもすべて未所持。

ダンジョンの性質上、自身のスキルが強いモンスターを採用します。(風神等をアシストしても間に合わない。)基本的にはアシストスキルが溜まり切る前に攻略を終えましょう。イデアルは遅延+リーチェのスキルブーストの手伝いで非常に優秀なはたらきをしゃましゅ。

基本パーティを組む時はフレンドのアシストはこだわらないのですが今は甘えてレーダーで毒耐性もちリーチェ連れてます。毒100暗闇100お邪魔20雲100 S9 フレンドの潜在覚醒はなんでもよいが、遅延2~が望ましい。

白竜のカードは一応シェアト用だけどダメージ計算をしない人なので役に立ってるのかどうか不明。10コンボするとボスはワンパンできることが多々ある。バランスキラー抜いてカーン装備とかつけてもいいかも?

ゼラの枠は「弓矢持ちの木属性」ということで最初は木コットンでしたが、リーチェだとコットン自体のスキルが腐り、それならスキルはパーティ選別に関係ないということで強そうなゼラに変えました。使ってみるとゼラのスキルはなかなかに優秀で、ノアの攻撃を受けるとき、ナインガルダ戦でロックを解除するとき、味方から暗闇/毒花火を食らったとき、ボス戦で火力を上げたいとき等、なんだかんだ8割位の確率で使ってます。三蔵法師をスキル無しで突破できるのもほぼゼラのおかげでしょう。

独特な強みとしてリダチェンに弱くないという点がある。全員リーダー採用されてるキャラなので。(コミケの時のベ◯ーチェっぽい)

難点はあんまりサクサク進むとボス戦でスキルがたまらないこと、7コンボしないとノアの攻撃を受けられないこと、ネルヴァのHP調整が難しいこと、エスカマリの操作時間短縮対策ができていないこと。(死因の多くがこいつら)

また8Fで暗闇状態の時に7コンボするのが厳しいことで、余計なスキルを使う羽目になることが多い。野良闘技路で8F暗闇をもらう確率は95%と思って良い。

オデドラは複属性が光なので採用を渋っている。

スキブを安定させたいなら覚醒濃姫がワンチャンあるかなぁというところ。闇イデアルが入れ替え候補か

 追記:現在闇イデアルOUT覚醒濃姫IN(ボーラス継承、潜在マシンマシンSS)、ゼラのアシストをヴラスカに変更してやってます。スキブ問題が若干解消され、アナザージャスティスに対して濃姫を打てるようになり若干安定感が増した。遅延が1枚とれ、ガイア戦がきつくなった気がするのでどっちがいいかもう少し回してみたい。ガイア戦を考えるとゼラの潜在覚醒は神キラーがいい。一応ノアも見れる。闇イデアルがいなくなったことによるHP/回復倍率の減少はあまり気になってない。

 

補足

毒・・・スワロウテイル戦とセブンザード戦で役に立つ。必須。あなたが毒花火を作ってしまってパスが余ってない場合、あなたに番が回ってくる。

暗闇・・・グリモワール戦で役に立つ。

雲・・・11Fタケミナカタ戦で弓矢を打たなくて済む。

お邪魔・・・11Fイザナミ戦で役に立つ。(5Fシンデレラにも有効)誰もお邪魔耐性など気にしてないので用意しなくてよいが、弾いたとき多分味方はテンションが上がる。

遅延・・・5F、6Fネルヴァ、8F(暗闇を食らったとき)、10Fディエイトロス、11Fガイア戦で役に立つ。

 

 

 

 

少しでも闘技路のことが伝われば幸いです。

もう二度とこんなギスギスしたダンジョンを作らないでほしい。

 

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